Fortaleza Romhack
Hola, Dark-N, tienes 1 mensaje, 0 son nuevos.
Tiempo total en línea: 1 días, 13 minutos.
Mostrar mensajes no leídos desde la última visita.
Mostrar nuevas respuestas a tus mensajes.
25 de Septiembre de 2006, 04:59:52
Buscar:     Búsqueda Avanzada
       
2232 Mensajes en 308 Temas por 135 Usuarios
Último miembro: handres33
* Inicio Ayuda Buscar Editar Perfil Calendario Salir
+  Fortaleza Romhack
|-+  Foro de ayuda
| |-+  SNES (Moderadores: HeXPLuS, KaOSoFt)
| | |-+  Regla del 3 para ver las tiles mejor
« anterior próximo »
Páginas: [1] Ir Abajo Respuesta Notificar respuestas Marcar como no leídos Enviar tema Imprimir
Autor Tema: Regla del 3 para ver las tiles mejor  (Leído 13 veces)
Dark-N
Miembro Activo
**
Conectado Conectado

Mensajes: 84


naldo_go@hotmail.com
Ver Perfil WWW Email Mensaje Personal (Conectado)
Regla del 3 para ver las tiles mejor
« en: Hoy a las 11:54:34 »
Responder con cita Modificar mensaje Eliminar mensaje

Como conseguir la dirección exacta de una Tile que veas en un ZST

La clave está en visualizar cada cuadrito una tile y esto se consigue viendo cada cuadrito no como $0, $10, $20, $2CC10, etc (cada cuadrito son 10 direcciones en un editor de Tiles) sino, usando el 3 como ULTIMO BYTE: $3, $13, $2CC13.
Esto tiene su respuesta en las direcciones de comienzo de la RAM y VRAM

Como en el ZST la RAM es de $00:0C13 y la VRAM es desde $02:0C13 y cada cuadrito que uno ve en el editor de tile es de 10 hex ($10) por si no sabían, así que de ahí en adelante las tiles se forman.

Cuando tienes un salvada de una tile que viste y que quieres editar, y en el editor la tile aparece en $2CC15 por ejemplo,
claramente es la VRAM. Pero que el editor te muestre como es en realidad la Tile, ajustada a su espacio, debes hacer un GOTO en le editor de Tiles y poner 2CC13 (era 2CC15 originalmente) o el la tile siguiente que seria $2CC13+$10=$2CC23
en ambos casos hay que ir jugando pero siempre con la forma XXX3.

Miren este ejemplo del Filerna de SNES, esto muestra en el Tile Layer Pro, en la dirección $2CA80:


Así se ve normalmente, lo que no nos serviría para obtener la direción exacta de una de esas tiles.

Esto se ve en $2CC13, ya que nos ajustamos a nuestra regla de 3.


Espero que les sirva cuando quieran ver alguna tile correctamente, sobre todo cuando quieren obtener la dirección EXCACTA de la Tile, esto sirve para poder hacer algo de "Ingeniería inversa" y a partir de la Tile ir hacia atrás, obteniendo la dirección VRAM, luego la dirección RAM, luego la dirección ROM donde se carga la tile.
« Última modificación: Hoy a las 04:14:34 por Dark-N » Reportar al moderador   200.54.71.227

Magno
Romhacker Bronce
***
Desconectado Desconectado

Mensajes: 217


Ver Perfil Email Mensaje Personal (Desconectado)
Re: Regla del 3 para ver las tiles mejor
« Respuesta #1 en: Hoy a las 01:27:03 »
Responder con cita

De esa buenísima explicación falta por añadir:

 - los $0C13 primeros bytes de un ZST son la información de estado de los registros internos de la SNES; esto quiere decir que en el momento que se guarda la partida se vuelcan a esa zona de memoria la instrucción siguiente a ejecutar, el valor de los registros X, Y y el ACUMULADOR del procesador, la palabra de estado, los bancos de datos y programa, los contadores H-V y todos los registros de video.

 - la zona entre el offset $00:0C13 y el offset $01:0C12 está todo el banco de RAM $7E
 - la zona entre el offset $01:0C13 y el offset $02:0C12 está todo el banco de RAM $7F
 - la zona entre el offset $02:0C13 y el offset $03:0C12 está todo el banco de VRAM

Como se puede comprobar, tenemos 64 Kbytes de memoria en el banco $7E, 64 Kbytes más en el $7F (que es el total de memoria de trabajo que tiene la SNES de 128 kbytes) y otros 64 Kbytes de memoria VRAM de video... PERO ORGANIZADAS POR PALABRAS DE 16 BITS. Esto quiere decir que el offset $02:0C15 no es la dirección $0002 de VRAM sino la $0001; de igual manera, el offset $02:2C13 no es la posición $2000 sino la $1000 de VRAM.

Y lo único que hay mal en la explicación que has dado, Dark-N, es que no es cierto que cada cuadrito sean 16 bytes ($10 en hexadecimal) ya que eso depende de en qué formato pongas el programa. Si eliges por ejemplo el formato SNES, cada cuadrito son 32 bytes, mientras que si eliges NES 1BPP, cada cuadro es de 8 bytes (es decir, la tile básica de 8x8).

Reportar al moderador   En línea
Dark-N
Miembro Activo
**
Conectado Conectado

Mensajes: 84


naldo_go@hotmail.com
Ver Perfil WWW Email Mensaje Personal (Conectado)
Re: Regla del 3 para ver las tiles mejor
« Respuesta #2 en: Hoy a las 04:59:12 »
Responder con cita Modificar mensaje Eliminar mensaje

Ups, cierto Magno, es me quedé pegado en el modo de 2bpp  Cheesy
Reportar al moderador   200.54.71.227

Páginas: [1] Ir Arriba Respuesta Notificar respuestas Marcar como no leídos Enviar tema Imprimir 
« anterior próximo »
Eliminar Tema Bloquear tema
Ir a:  

Powered by MySQL Powered by PHP Fortaleza Romhack | Powered by SMF 1.0.7.
© 2001-2005, Lewis Media. Todos los Derechos Reservados.
XHTML 1.0 válido! CSS válido!