Como conseguir
la dirección exacta de una Tile que veas en un
ZST
La clave está en visualizar cada cuadrito una
tile y esto se consigue viendo cada cuadrito no como $0,
$10, $20, $2CC10, etc (cada cuadrito son 10 direcciones
en un editor de Tiles) sino, usando el 3 como ULTIMO
BYTE: $3, $13, $2CC13.
Esto tiene su respuesta en las
direcciones de comienzo de la RAM y VRAM
Como en
el ZST la RAM es de $00:0C13 y la VRAM es desde $02:0C13
y cada cuadrito que uno ve en el editor de tile es de 10
hex ($10) por si no sabían, así que de ahí en adelante
las tiles se forman.
Cuando tienes un salvada de
una tile que viste y que quieres editar, y en el editor
la tile aparece en $2CC15 por ejemplo,
claramente es
la VRAM. Pero que el editor te muestre como es en
realidad la Tile, ajustada a su espacio, debes hacer un
GOTO en le editor de Tiles y poner 2CC13 (era 2CC15
originalmente) o el la tile siguiente que seria
$2CC13+$10=$2CC23
en ambos casos hay que ir jugando
pero siempre con la forma XXX3.
Miren este
ejemplo del Filerna de SNES, esto muestra en el Tile
Layer Pro, en la dirección $2CA80:

Así se ve normalmente, lo que no nos
serviría para obtener la direción exacta de una de esas
tiles.
Esto se ve en $2CC13, ya que nos ajustamos
a nuestra regla de 3.

Espero que les sirva cuando quieran ver
alguna tile correctamente, sobre todo cuando quieren
obtener la dirección EXCACTA de la Tile, esto sirve para
poder hacer algo de "Ingeniería inversa" y a partir de
la Tile ir hacia atrás, obteniendo la dirección VRAM,
luego la dirección RAM, luego la dirección ROM donde se
carga la tile.